Modern Tetris tutorial for noobs
中文:新人如何入坑俄罗斯方块
【2022/8/14】看这里(TETRiS TRAiNER TRÈS-BiEN (teatube.cn))比我写的详细多了
打块这件事儿,人人都能学会。
菜的不能再菜的账号:Jstris | po7mn1 (jezevec10.com)
Telegram: @t.me/icecliffs(一起打块吧!)
整个烂活
说明
本篇文章只教一些基本操作及定式介绍以及打俄罗斯方块的平台,街机操作就不说了,毕竟我没玩过xD
学不学得会得看你自己,我个人觉得挺简单的(指基础操作,就因为太简单了所以打算研究些新操作,写这篇的主要目的是想让你知道俄罗斯方块不仅仅是堆块消行那么简单
⚠声明⚠
本篇文章仅介绍现代俄罗斯方块,即常用的[label]四连块[/label],下落阴影模式和7 bag,所有操作都是在PC下运行,操作平台为Jstris、TOP、Tetr.io不等。
文章哪里写错了可以留言,或者电邮 security@icecliffs.cn
打块场地(平台)
开始之前,肯定要有一个平台,用于训练我们的技术,当然你也可以使用纸和笔自己画出一个10X20的方块场地,这些都是可以的🤗
[admonition]如果你喜欢原始块,建议到Google上面搜索NES Tetris模拟器,原始块很好玩的,但没有那种手柄打,是打不出那种感觉的[/admonition]
- 关于方块操作(PC端)
- 左右键移动
- 上键顺时针90度旋转
- 下键软降
- 空格硬降
- C 键 / Shift 键暂存
- Z 键 / 左 Control 键逆时针90度旋转
- 标准手机按键设置
- 标准遥控器按键设置
Web端
Jstris
Jstris好上手,无延迟块,注册便捷,支持多人对战,可以通过油猴加装各种皮肤,属于现代俄罗斯方块,模式的话该有的都有,现在我主要用这个平台进行多人对战。
网址:https://jstris.jezevec10.com
Tetr.io
配置不高的头次进可能会卡一点,但设置里便可以调画质,也是一款支持多人对战的平台,我打的比较少,特效太多看久了眼睛会花掉
我主要游玩的是这俩个,如果还有的话欢迎留言补充
客户端(PC)
客户端很少打,毕竟Browser一开网址一输就可以打了,但我还是要推荐一下
Puyopuyo Tetris
国内习惯叫噗哟噗哟俄罗斯方块,港澳台习惯叫魔法汽泡,这个打的是有延迟块,就是下落会延迟消行,无延迟就无延迟消行了,很好理解,puyo相对应会比较贵,毕竟任天堂官方授权,Steam价均在200上下不等,现在出到2了(md就打个俄罗斯方块卖那么贵),里边人物音效很好听,欢迎入坑
网址:自己Steam或ns搜
Tetris Online Poland(TOP)
TOP打的也比较少,里边大佬太多,喜欢的可以自己下一个打打,我打的是茶服,感兴趣的可以自己搜群加bot注册一个账号
TGM 3/2
这个老经典了,开始前记得调下键位。欢迎入坑
网址:自己搜
我常打的主要也就上述这几个,欢迎补充,接下来开始介绍方块
方块介绍
常用的四连块有以下几种(现在也有五连块,但我操作不过来,五连块Lucky的话可以做俩次PC,在遇到俩条I的情况下,PC是什么后边会介绍)
出块规则
有了方块那肯定需要一个序列,为此俄罗斯方块出了一个包随机生成器,包随机生成器(Random Generator)是一种在符合俄罗斯方块基准的游戏中,方块生成序列的算法。由BPS提出。
包随机生成器将生成一个包含七种所有方块的序列(I、J、L、O、S、T 与 Z),它们的顺序随机排列,这一过程类似于从一个盒子中抽取七种方块。随后,游戏顺序生成这七个方块,然后生成下一包。七种方块共有7! = 5040 种不同的方式,并且这些排列方式出现的概率相同。这样,玩家就不会长时间拿不到想要的方块:两个 I 之间最长的距离为 12 块,S/Z 序列的长度不会超过四块。 例外:Tetris The Grand Master Ace 的包随机生成器中,第一包的第一块总是 IJLT 四块之一,就像传统的 TGM 随机器。
尽管看起来很普通,BPS的员工却想专有化包随机生成器这一名字,使其只用于这一特殊的算法。
通常,一包的长度为 7,但一些游戏中,一包的长度不同。Tetris Online (Japan) 的公开测试中,玩家使用长度为 8 的包随机生成器。 不是所有符合基准的游戏都使用包随机生成器。在Tetris Worlds 和 Tetris Green 的大方块模式中,采用的则是不同的随机器。TGM3 的 “World” 模式采用其独有的 TGM 生成器。NullpoMino 中有长度为 1、2 或 9 的包。
部分游戏出块基本顺序如下
序列的随机数生成器决定着你获得的方块序列。Jstris拥有11种不同的序列生成器,它们分别是:
- 7块包-7-bag
- 14块包-14-bag
- 经典-Classic
- 模拟C2-C2Sim
- 单类块-One Block
- 双类块-Two block
- 7块单包重复-One 7-bag
- 14块单包重复-One 14-bag
- 随机重复+7块包-Repeat+7b
- 混合型+7块包-BSblock+7b
- 大方块+7块包-BigBlock+7b
7块包-7-bag是基本默认的序列。7种方块每种方块各一个打包在一起,包内随机排序,一个包一个包按顺序出现。相当于每7块都会固定出现7种方块各一次。妈妈再也不用担心我等不到棍子啦
14块包-14-bag和7块包类似,不过一包有14个方块,7种方块每种方块各两个。
经典-Classic为纯随机序列,出块没有任何规律,非常考察堆叠与序列处理能力。
模拟C2-C2Sim为模拟Cultris 2的序列生成。参考自此帖 茶管:实际上zxc大爷通过反向工程已经获得了C2序列确切的生成方式
单类块-One Block是最奇怪的序列。开局随机抽一种方块,然后在整个游戏当中都会只出现这一种方块。
双类块-Two block和单类块类似,不同的是开局抽两种。
7块单包重复-One 7-bag 一个7块包不断的重复。用此序列生成器可以一次又一次的获得相同的7块序列。
14块单包重复-One 14-bag 一个14块包不断的重复。用此序列生成器可以一次又一次的获得相同的14块序列。
随机重复+7块包-Repeat+7b 类似7块包,不过任何块有可能在任何地方随机重复1-7次。
混合型+7块包-BSblock+7b 在普通的7块包之上,有可能出现来自其他方块组(Block Set)的方块,如五连方块或大方块等。
大方块+7块包-BigBlock+7b 在普通的7块包之上,有可能出现大方块。
方块攻击(多人)
普通攻击,如下0,0,1,2,4,4,6,2,0,10,1
每个数字代表所打出来的块,对应0行,1行,2行,3行,4行,TD,TT,TS,TMS,PC,B2B
连击,如下0,0,1,1,1,2,2,3,3,4,4,4,5,常用连击式,4W,3W,2W
自动延迟加速(DAS)
自动移动延迟(Delayed Auto Shift,也称 autorepeat 或 repeat rate,简称DAS)是一种下落式方块游戏的特性,当玩家按住移动键时,方块会在移动一格后停滞一段时间,然后以固定速率向指定方向持续移动。
DAS 指的是自动移动出现前的延迟。ARR,即自动重复率,指方块重复移动的速率。当玩家按下移动键时, DAS 开始充能,持续数帧。充能完毕后,方块以 ARR 开始移动。
使用 DAS 让 I 块左右移动。
一些游戏将键盘视作开关,以软件形式处理 DAS。其他游戏,尤其是早期在家用机上运行的游戏,依赖于硬件或操作系统的自动重复延迟。这一延迟可由用户自定义(在 Windows 2000 与 Windos XP 中,这项设置位于控制面板 -> 键盘 -> 速度 -> 字符重复。在 Mac OS X 中则可通过键盘&鼠标偏好修改键盘重复的速率。)在 Linux 或 Xorg 服务器的 Unix 系统中,则需使用 xset(1) 指令。例如,要想将 DAS 设为 200 毫秒,ARR 设为 45Hz,则可输入指令 xset r rate 200 45。大部分桌面环境将自动设定这一数值,并可通过用户交互界面设置。
在消行延迟时为 DAS 充能。
一些有消行延迟的游戏允许玩家在延迟中给 DAS “充能”,这样,方块在出现时就可开始向两边移动。 一些游戏中,消行延迟随着游戏推进逐渐减小,DAS 通常也会随之减小
基本玩法
看自己喜欢怎么玩就怎么玩吧,有几种开局定式可以学一下,但我不知道怎么跟大家说,一局一局打截GIF图太麻烦了,比如下面这张GIF,每次开局出包的顺序是不一样的,所以你也没必要每次都去背一些堆块顺序,可以背背PC(Perfect Clear)
上面这张图是我开局常用的一种(实际上就是乱打)
花式玩法
PC开局
所谓PC(Perfect Clear),俗称全消,是指在使用包随机生成器的游戏中,可通过定式简单有效地构造全清(虽然仍有几率失败)。定式包括一个 4x4 的正方形和 TSZ 堆叠。场地的剩余部分可按多种方式堆叠,在多人对战时可以给对方发送大量的垃圾行,大多数都是10以上,以下为PC一种
有关PC各种定式可以看下面这条视频
DT炮
Double Triple Cannon,有时被称为DT Cannon或DT(在日本被称为DT砲),是由选手TKI设计的T-Spin组合。其设置基本上是一个T-Spin Double,然后是一个T-Spin Triple。玩家利用SRS中的T-Spin Triple壁球来制造T-Spin Double,然后进入T-Spin Triple。在没有即时锁定的俄罗斯方块变体中,最好按住软落键,直到T-Spin Double完成。这将使它立即下降 “通过缝隙”,这样T型四边形就不会提前旋转并最终出现在错误的位置。
以下为一种DT炮
如果想深入了解可以看下这条视频
https://www.youtube.com/watch?v=b7tIozbTYWw&t=2s
TD炮
TD炮(Triple Doble Attack,简称为 TD ,有时还被称为 Triple-Double、C-Spin)是一种 T-Spin Triple 后接 T-Spin Double 的定式,注意,当提及术语 TKI 或 TKI定式(日语:TKI積み、英语:TKI Setup)时,日本玩家指的是 TD 炮,而欧美玩家指的是TKI 3 Opening。
多种连击
关于多人模式下的连击攻击方式可以查看上方的连击攻击表,以下部分连击GIF加过速
连击 在多人游戏中是一种有效的攻击手段,单人游戏中也可通过连击刷分。因此,有些玩家会在开局堆叠以构造大连击。同时,挖掘与削减的技巧也可运用于连击中。 开局连击有不同的构造方式,可归为三类:二列宽、三列宽与四列宽(2-wide、3-wide 与 4-wide)。空列数越多,构造连击的难度越高,但可构造的连击越大。
2W连击
三种连击中,两列宽(2-Wide)连击最容易构造。由于两列宽连击更容易消二,由于 TGM 系列的连击系统中,单消不增加连击计数,这一连击方法常用于这一系列中。Cultris 与 Cultris II 玩家也经常使用这一方法,因为 Cultris 系列比基准方块更困难——没有暂存块、只有一个预览、生存块随机,而且游戏中一次消除多行将奖励连击计时。
尽管玩家较易保持两列宽连击,在含有垃圾行阻挡机制的游戏中,两列宽连击最多只能打出十连(假定场地高为 22)。玩家最好在两列宽连击上构造一些三列宽或四列宽,这样就可利用 L、J、I 块单消以增加连击长度。
3W连击
三列宽(3-Wide)连击较易上手,也很容易打出大连击。由于三列宽连击单消的次数更多,但比四列宽连击更安全,它在基准多人游戏中比其他连击定式更流行。
在含有垃圾行阻挡机制的游戏中,三列宽连击最多能打出 16 连(假定场地高为 22)。玩家最好在两列宽连击上构造一些四列宽,这样就可利用 I 块单消以增加连击长度。
4W连击
四列宽(4-Wide)连击在三种连击中最难构造、最危险,但它的收益最大。维持四列宽连击的秘诀在于在每次消行后都保证下一行有一个孔洞、或是两到三个相连的孔洞。若无法满足以上条件,S、Z、O 块将中止连击。
这一方式适用于能够熟练利用预览块提前规划落块的玩家。几乎每一次消行都是单消。在含有垃圾行阻挡机制的游戏中,四列宽连击最多能打出 21 连(假定场地高为 22)。没有暂存功能,玩家无法构造四列宽连击。在基准下,玩家也许需要不时利用SRS 踢墙,这可能会降低连击的速度(尤其是在软降速度极慢的版本中)。
上面这个打法有些错误,误学
中四列宽
中四列宽(C4W - Center 4-Wide)一些玩家将空列留在场地中央。这种连击更难堆叠,但更难被反击。通常,只有生成的方块与堆叠重合时,玩家才会顶出。留空中间四列避免了这一情况。这一技巧被称作中四列宽(Center 4-Wide、c4w,与边四列宽(Side 4-Wide)不同)。也可采用中三列宽(Center 3-Wide),但此时若拿到 I 块,则十分致命(除非游戏支持 IRS)。
好玩炫酷的
T旋(T-Spin)
S旋 And Z旋(S-Spin and Z-Spin)
顶棚消除
L旋 and J旋(L-Spin and J-Spin)
顶棚消除
关于LJ的顶蓬消除法很多很多需要自己摸索,我这里仅列出常用的一种,还有好多种,可以看油管上的视频
I旋(I-Spin)
超好玩的俄罗斯方块贪吃蛇(bushi)
旋转系统
为什么俄罗斯方块能打出如此炫酷的招式,这得多亏了俄罗斯方块的旋转系统
旋转系统(Rotation System)涵盖了四连方块在游戏中旋转和踢墙的方式和规则,到每一个细节。广义来说,还包含出块初始位置与姿态、方块的颜色(如果一种四连块固定一种颜色才论)等信息。
由于四连块在网格里旋转时,天生难以完全满足对称性,导致不同的游戏会有各种不同的旋转系统,而这个系统的细节区别也会大大影响操作的效率与手感。一些游戏有着自己独特的旋转系统。但同一系列(同一作者或厂商开发的)游戏一般会延续一套旋转系统,所以一般也由此为其命名。其间也可能有小的差异与升级。
为了简便,常用旋转系统会有英文缩写名,一般以代表性字母加 RS 结尾,如 ARS(Arika RS)、SRS(Super RS)等。但是首字母有限且容易重名(特别地,大半的俄罗斯方块的名字都以“T”打头,那么 TRS 会指代什么旋转系统呢?),这种方法也难以无限扩展,几乎也只有几种最常用的能形成共识。
ORS
第一款俄罗斯方块的旋转系统,这里不多做介绍,可以自行查看维基百科
SRS
SRS(超级旋转系统)是现行俄罗斯方块基准中,定义四连方块属性的一套系统,决定了方块生成、旋转、踢墙的方式。SRS 最早可追溯至 1991 年的 BPS 的 Tetris 2 + BomBliss,这一版本中引入了SZI 三种方块的另外两种朝向。两年后,在 Tetris Battle Gaiden 中, BPS 修改了 TLJ 三块的初始朝向,让它们生成时底部朝下。踢墙系统直到 2001 年的 Tetris Worlds 才首次出现。此时,SRS 基本成型。亨克·罗杰斯为了让所有新发布的俄罗斯方块游戏符合基准,要求Arika 在 2005 年发布的 Tetris The Grand Master 3 Terror-Instinct 中附带 SRS。在这一版本中,SRS 被称作 “World” 规则,以致敬 Tetris Worlds。
初始朝向和位置
- 所有方块在场地上方水平生成
- I 块与 O 块在中部生成,其他三格宽的四连方块偏左一格生成。
- J 块、L 块与 T 块背部朝下生成。
- Tetris Worlds 中,方块在第 22 与 23 行生成(I 块于 22 行生成),然而,之后的游戏中, I 块生成的位置下降了一格。
踢墙
当玩家尝试旋转,但原先的旋转位置被方块阻挡(阻挡可以是墙或方块),方块会尝试踢墙,以进入其他位置。 注意:
- 旋转尝试通常测试五个位置(包括基本旋转);若都不可用,则旋转失败。
- 测试的位置由初始朝向和最终朝向决定。由于可顺时针和逆时针旋转方块,共有四种初始朝向和两个最终朝向。因此,每种方块共有八种可能的朝向,故须给定八组踢墙表。
- 位置通常用 (x , y) 踢墙值描述,踢墙值给出了方块踢墙时的位移量;通常以右侧为 x 的正方向,上方为 y 的正方向。如
(-1,+2)
表示向左一格、向上两格。 - JLSTZ 块踢墙值相同,I 块有独自的踢墙值,O 块没有踢墙。
- 通常用一定数字和字母描述旋转方向。本条目中,描述方式如下:
- 0 = 初始态
- R = 初始态右转(顺时针)后的状态
- L = 初始态左转(逆时针)后的状态
- 2 = 初始态旋转两次后的状态(不限方向)
J、L、S、T、Z 方块踢墙表
I 方块踢墙表
Arika 旋转系统 (或ARS)
世嘉旋转系统
任天堂旋转系统
DTET 旋转系统
上述四种选准系统由于篇幅问题故不再介绍,可自行翻阅Wiki。
文末
文章写得有些仓促,部分细节没有写到,比如旋转时所需按的键,得分系统等等,后续有时间我会开发一个线上俄罗斯方块游戏,来跟大家一起愉♂快的玩耍。
另外,本文有不少是搬运俄罗斯方块Wiki的,具体链接放下面了,可自行查阅,最后,欢迎大家入坑俄罗斯方块捏~
如果觉得对战模式无聊的话,可以试试Tetris Puzzle,可以锻炼您的大脑🧠
参考
Modern Tetris tutorial for noobs
https://iloli.moe/2021/07/07/Modern-Tetris-tutorial-for-noobs/